home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Spanish Scene 1 / SpanishScene1.iso / spanish pack n°1 by llfb / --llfb-- / docs / docs04.dms / docs04.adf / S / LOOM.txt < prev    next >
Text File  |  1987-08-28  |  20KB  |  326 lines

  1.   L O O M
  2.   -------
  3.  
  4.   (OJO!! - En el F1, para ver los Codigos enteros, que se expaden el cuadru-
  5.   ple, debeis cargarlo con el DPaint, y usar las teclas de flechas para ir
  6.   corriendo la pantalla).
  7.  
  8.  
  9.   GENERALIDADES:
  10.  
  11.   -- Todos los movimientos se hacen con el puntero, a golpe de raton. En la
  12.      fase de los agujeros espaciales, con un golpe de puntero, nos ponemos
  13.      delante y con dos entramos. Tambien hay algunos otros lugares que ne-
  14.      cesitan de dos golpes.
  15.   -- El juego consiste en encontrar las cinco ultimas notas que nos faltan
  16.      del teclado inferior de la pantalla. Las tres primeras ya nos las dan.
  17.      Para ello nuestro protagonista "BOBBIN" debe acabar la aventura matan-
  18.      do a "CHAOS", el demonio.
  19.   -- Las teclas mas usadas son: - BARRA ESPACIO....Pausa.
  20.                                 - F5...............Save/Load.
  21.                                 - ESC..............Para ahorrarte todas las
  22.                                                    parradas.
  23.   -- Al conjunto de cuatro notas se le llama "PATRON". En la solucion del
  24.      juego apuntaremos todas las que nos han salido, pero son aleatorias,
  25.      pueden cambiar continuamente, aunque generalmente acostumbran a salir
  26.      las mismas, con pocas variaciones. Evidentemente debes apuntarte todos
  27.      los que te salen y averiguar para que sirven, ya que ellas son la solu-
  28.      cion a la aventura.
  29.   -- Es muy importate saber que CASI todos los PATRONES son reversibles, o
  30.      sea, por ejemplo, las cuatro notas que significan abrir, tecleadas al
  31.      reves serviran para cerrar.
  32.   -- No hace falta usar todos los PATRONES para acabar, algunos de ellos no
  33.      los usaremos para nada, por lo que deducimos que abran diferentes mane-
  34.      ras de acabar el juego y diferentes formas y lugares para utilizarlos.
  35.   -- Por ultimo, aunque es una gran aventura, resulta algo pesada de jugar
  36.      por la gran cantidad de parrafadas que dice y por la gran cantidad de
  37.      movimientos en los que no podemos participar. Paciencia.
  38.  
  39.   SOLUCION:
  40.  
  41.   1 - CUARTA NOTA.
  42.   ----------------
  43.   Tocar la hoja roja con el puntero y esta cae (es un movimieto que no sirve
  44.   para nada). Todo a la izquierda por el sendero hasta llegar al poblado. En
  45.   este hay tres caminos: entrar al poblado, ir al embarcadero o ir hacia el
  46.   bosque. Entramos en el poblado por abajo a la derecha. Una vez en el, iz-
  47.   quierda y entrar en la primera tienda. Todo a la derecha encontramos tres
  48.   tapices muy grandes colgados de un muro. Los examinamos (golpear dos veces
  49.   con el puntero):
  50.      1o. - Creacion del mundo y el paso de las dos sombras.
  51.      2o. - Nacimiento de los gremios e historia de los tejedores.
  52.      3o. - Declive de los gremios y advenimiento de la tercera sombra.
  53.   (Notad que el tercer tapiz esta incompleto por la base). Todo a la derecha
  54.   y el ordenador nos muestra gente hablando, aparece un cisne, mas parrafa-
  55.   da y todos se convierten en cisne que salen volando en la noche. Nos que-
  56.   damos solos con un huevo y un baston. Coger baston y examinar huevo. Nos 
  57.   da nuestro primer PATRON (ECED), que es el de abrir. Puntear el baston y
  58.   tocad el PATRON. El huevo se abre, sale un patito feo y mas parrafada. Exa-
  59.   minando el telar conseguimos otro PATRON (CFGC), que es el de transposicion
  60.   (Ojo, esta primera C lleva una flecha arriba, es la ultima nota de las ocho
  61.   del teclado). Salimos del lugar por el mismo camino por donde hemos entra-
  62.   do, a sea todo a la izquierda. Fuera, ir todo a la derecha y entrar en la
  63.   ultima tienda. Examinar la tela, coger el libro y examinar el frasco verde.
  64.   Al caer este conseguimos el PATRON de vaciar (GEED). Examinar el caldero y
  65.   nos da el PATRON de colorear de verde (DDCD), con el que podemos practicar
  66.   coloreado la tela de al lado y luego volviendola a dejar tal como estaba.
  67.   Salimos de la tienda y entramos en la primera puerta de la izquierda, que
  68.   corresponde a la tienda central del poblado. Esta todo oscuro, por lo que
  69.   volvemos a salir. Salir del poblado por arriba e ir a la izquierda hasta
  70.   el bosque. Si nos fijamos bien, los tres arboles tienen, cada uno de ellos,
  71.   un agujero de pajaro en su parte, mas o menos, central. Examinar por orden
  72.   el primero de la derecha (nos da la nota C), luego el segundo (nos da la D)
  73.   y el ultimo nos da la D. Seguimos a la siguiente pantalla de la izquierda y
  74.   examinamos la tumba, vamos todo a la izquierda y punteamos las matas (un
  75.   conejo aleja el buho). Volvemos a examinar la tumba y leemos una profecia.
  76.   No debemos acordarnos de todo, pero es importante apuntarse la idea general
  77.   ya que es una pista para mas adelante. Volvemos a la derecha y vemos un
  78.   agujero nuevo en el primer arbol de la izquierda. Lo examinamos y nos da la
  79.   nota C. Volver al poblado y entrar en la tienda central. Derecha y en la
  80.   oscuridad puntear los ojos y teclear las letras del bosque: CDDC. Se abre
  81.   la luz (otro PATRON conseguido, el de abrir la luz), examinamos la rueca y
  82.   conseguimos el PATRON de convertir la paja en oro (o al reves). Podemos
  83.   practicar con la paja que hay al lado del oro, pero volviendola a dejar
  84.   igual despues. Salir e ir al embarcadero. Examinar la gaviota que nos da
  85.   el PATRON de abrir (el cual ya sabiamos). Acercarse a la almeja y abrirla,
  86.   con lo que conseguimos nuestra primera nota, una F, que es la cuarta del te-
  87.   clado.
  88.  
  89.   2 - QUINTA NOTA.
  90.   ----------------
  91.   Volver a la derecha y salir por arriba, tambien a la derecha, hacia la mon-
  92.   tana. Todo a la derecha hasta llegar al lugar en donde hemos empezado la
  93.   aventura. Debajo del arbol, golpear el cielo y hacer al PATRON de abrir
  94.   (ECED). El cielo se abre, con lo que se cumple la profecia que habiamos lei-
  95.   do en la tumba. Volver al embarcadero, subirse hasta la punta y saltar al
  96.   vacio hacia el agua. Senalar el tronco y subirse encima. Navegamos y un tor-
  97.   nado impide nuestro avance. Acercarse a el y examinarlo. Nos dara el PATRON
  98.   de retorcer (CFCC). Usar el patron al reves y el tornado desaparece. Avan-
  99.   zar hacia el fondo y al llegar a la isla obtenemos la quinta nota.
  100.  
  101.   3 - SEXTA NOTA.
  102.   ---------------
  103.   Seguimos hacia el fondo. Todo el bosque a la izquierda hasta que no poda-
  104.   mos seguir. Puntear y nos dan un nuevo PATRON (CEEG), el de la visibilidad.
  105.   El gremio de los pastores nos rodea, y despues de una parrafada salimos por
  106.   el fondo de la derecha hasta una cuidad de cristal verde. Pasarla toda y
  107.   entrar por la cupula final de la derecha. Examinando el letrero del obelis-
  108.   co, aparece el maestro de los cristaleros que nos obsequia con otra parrafa-
  109.   da. Examinar el letrero del otro lado y salir por la izquierda. Una vez fue-
  110.   ra examinar a los tipos que estan en lo alto de la torre y volver a entrar.
  111.   Acercarse lo mas posible a las personas que estan hablando (quedamos en el
  112.   nivel inferior) y cuando dejen de hacerlo senalar la marca del obelisco de
  113.   enfrente. Nos teletransportaremos a lo alto de la torre. Despues de una pa-
  114.   rrafada volvemos al lugar anterior, sin tener que hacer nada. Bajar por las
  115.   escaleras y en la siguiente pantalla subir a la izquierda y al atravesar la
  116.   puerta, bajar a la derecha. Asi aparecemos delante de la pantalla. Examinar
  117.   el caliz y disponerse a aguantar mas parrafadas. Practicar PATRON inverso
  118.   de vaciar (DEEG) y el caliz se llena de vino. Pasamos y salimos por la de-
  119.   recha y en la siguiente pantalla salimos fuera. Volver a examinar a los ti-
  120.   pos de lo alto de la torre y hacerles el PATRON de la invisibilidad (GEEC),
  121.   el cual no nos funciona. Volver al bosque (todo a la izquierda) hasta los
  122.   cuatro tios pesados de antes y despues de sus preguntas volvemos otra vez a
  123.   la ciudad. Marcar otra vez a los tipos de la torre y volver a probar el PA-
  124.   TRON de la invisibilidad (recordad que es el de la visibilidad, pero al re-
  125.   ves). Entrar por la cupula, nos volvemos a teletrasportar a lo alto de la
  126.   torre y senalamos la guadana, la cual nos da el PATRON de afilar (DFAF).
  127.   Tocamos la campanilla de la izquierda y aparecemos otra vez abajo, pero por
  128.   la parte anterior de la pantalla. Examinamos tres veces la bola de cristal.
  129.   En la primera obtenemos el PATRON de asustar (DFFD), en la segunda vemos una
  130.   cueva quemandose y en la tercera vemos al cisne que nos vuelve a dar el PA-
  131.   TRON de la transposicion que ya sabemos y que sirve para convertir algo en
  132.   cisne. Volver a tocar la campanilla de la izquierda y llegamos arriba de la
  133.   torre, derecha, tocar la campanilla de este lado y volvemas a estar abajo,
  134.   en el centro de la sala. Salir fuera y volver al bosque donde nos vuelven a
  135.   incordiar los cuatro pastores. Utilizar en ellos el PATRON de asustar y los
  136.   acongojamos al convertirnos en dragon. Salen corriendo y ya podemos ir a la
  137.   izquierda. Examinamos las ovejas y obtenemos el PATRON del sueno (EFGA). Ve-
  138.   mos que al saltar las ovejas al reves nos dan el PATRON de despertar que
  139.   es el mismo, tecleado al reves. Salir hacia arriba y al fondo y todo a la
  140.   izquierda hasta llegar al poblado de los pastores. Entrar en la casa prin-
  141.   cipal (la unica posible) y examinar la oveja. Nos deleitara con otra parra-
  142.   fada en la que veremos un dragon incluido. Examinar otra vez a la oveja y
  143.   despues de mas converscion nos da el PATRON de la curacion (CAAC). Salimos
  144.   de la casa y nos acercamos a las ovejas a las que volvemos verdes con el
  145.   PATRON correspondiente. Aparece el dragon y se nos lleva a su cueva. Una
  146.   vez en ella examinarlo y nos deleitara con otra parrafada. Examinar el oro
  147.   y convertirlo en paja con el PATRON para ello y asi conseguimos la sexta
  148.   nota. (Ya solo nos quedan dos).
  149.  
  150.   4 - SEPTIMA NOTA.
  151.   -----------------
  152.   Examinar el dragon y usar el PATRON de asustar. Se quema la paja y la cola
  153.   del dragon, con lo que sale volando y nos abre una caverna que tenia ocul-
  154.   ta detras. Entrar en ella (aqui comienza el unico laberinto, que es relati-
  155.   vamente facil de seguir), ponerse a la derecha y tecleando sobre los ojos
  156.   usar el PATRON de vision nocturna. (Recordad que nos lo dieron en la panta-
  157.   lla del buho). Entramos en el laberinto por el agujero rojo.
  158.                         _               _
  159.                        / \             / \  <--- Agujero Rojo
  160.     Agujero Azul ---> |   |           |   |        _
  161.                       |   |           |   |       / \ 
  162.                       |   |           |   |      |   |
  163.                    _       _            |__________|   (A)
  164.                   / \     / \
  165.              (A) |   |   |   | (B)  
  166.                    |_______|      _
  167.                                  / \                   /\         _
  168.                                 |   | (B)             /  \       / \
  169.                                   |__________________/....\_____|...|_____ X
  170.                                                     /      \
  171.                                                    /        \
  172.  
  173.       (Del agujero rojo, por el que hemos entrado, meterse en A de la derecha.
  174.       De A salimos en la siguiente puerta A.
  175.       Meterse a la derecha en la puerta marcada con B.  
  176.       De B bajamos misteriosamente a la siguiente puerta marcada con B.
  177.       Y todo recto hasta salir por X, pasando por una roca y otra puerta).
  178.  
  179.   Una vez en X, bajar las escaleras y meterse por el agujero Y.
  180.                                _               _
  181.                               / \             / \
  182.            Agujero Azul ---> |   |           |   | <--- Agujero Rojo
  183.                              |   |           |   |
  184.                              |   |           |   |
  185.         \---\                        _
  186.          \---\                      / \
  187.    Z _____\...\_____ (C)           |   |
  188.            \---\       _        _
  189.             \---\     / \      / \
  190.                      |   |    |   |
  191.                   (C)  |_________________
  192.                                          \
  193.                                           \ <--- Pasarela
  194.                                            \
  195.                                              (Y)
  196.  
  197.       (Salimos por Y, pasamos una pasarela y entramos en la segunda cueva, C.
  198.       Aparecemos en la parte superior (C) y todo recto a la izquierda, salimos
  199.       por Z).
  200.  
  201.   Al salir por Z, caemos al lado de un lago, el cual examinamos y obtenemos el
  202.   PATRON (FAAF) de la reflexion (De "reflejar", no de "pensar"). Examinamos
  203.   el lago y hacemos el PATRON de vaciar (GEED), con lo que se vacia y aparece
  204.   una esfera en el otro lado. Examinarla y nos da el PATRON del cisne que ya
  205.   sabemos. Examinarla dos veces mas y desde aqui usar el PATRON de vaciar al
  206.   reves (DEEG) para volver a llenar el lago. Entrar en la columna central por
  207.   la parte posterior (derecha) y pasamos a la ultima fase del laberinto.
  208.                                                _
  209.                                               / \
  210.                            Agujero Azul ---> |   |
  211.                                              |   |
  212.                                 \  \         |   |
  213.                     Columna ---> \  \_(A)______|
  214.                                   \  \
  215.                                    \  \ <--- (A)
  216.  
  217.       (Entramos por (A) Parte posterior de la columna y salimos en la (A) su-
  218.       perior. Luego todo a la derecha, en un ligero desnivel hacia arriba,
  219.       hasta salir por el Agujero Azul).
  220.  
  221.   Una vez fuera, examinar la cima de la montana en espiral y usar el PATRON
  222.   de retorcer, al reves (CCFC). La montana queda recta, por lo que podemos
  223.   bajar tranquilamente y asi llegamos al cementerio anterior a la cuidad de
  224.   los herreros. Examinar algunas lapidas cuadradas y salimos por la derecha.
  225.   Pasar por la pasarela y en la reja utilizar el PATRON de abrir (ECED). Esta
  226.   se abre, pero antes de que podamos entrar nos hechan. Volver a la pantalla
  227.   anterior y examinar al joven pastor durmiente. Para despertarlo utilizar el
  228.   PATRON de dormir (el del sueno) al reves (AGFE) con lo que nos regalara una
  229.   larga parrafada y se volvera a dormir. Puntearlo y utilizar el PATRON de la
  230.   reflexion (FAAF). Nos transfiguramos en el y ya podemos atravesar la puerta
  231.   enrejada. Andamos hacia arriba y a la izquierda. Una vez al fondo, todo a la
  232.   derecha, pasando por todos los trabajadores de las fraguas y mas a la dere-
  233.   cha llegamos a la siguiente pantalla donde esta el fraguero mayor y nos de-
  234.   leita con otra prrafada. Despues de esta nos meten en la carcel sin nuestro
  235.   baston magico. Examinamos la paja y a partir de aqui lo hace todo el ordena-
  236.   dor. (Nos hechamos una siesta, hay una transfiguracion con el pastor mien-
  237.   tras dormimos, historias raras varias y por ultimo recuperamos el baston
  238.   magico). Examinamos la puerta, usamos el PATRON de abrir (ECED) en ella y
  239.   salimos. Examinamos el lenero (el cajon donde se pone la madera) y usamos
  240.   el PATRON de vaciar al reves (DEEG). Salir por la izquierda a la forja prin-
  241.   cipal. Aqui hay tres tipos. Primero examinar al del centro y luego a los o-
  242.   tros dos. Volver a examinar al tipo de centro hasta que salga marcada una
  243.   espada en la ventana de informacion de abajo a la derecha. Volver a exami-
  244.   narlo hasta que levante la espada y entonces puntearla y utilizar el PATRON
  245.   de retorcer (CFCC). Aparecemos encerrados en una jaula de la prision del
  246.   castillo del Sumo Sacerdote donde hemos sido trasladados y sigue una extensa
  247.   parrafada. Cuando esta acaba, marcar la jaula y utilizar el PATRON de abrir
  248.   (ECED), mientras los dos personajes nos observan desde el otro lado de la
  249.   pantalla. Ahora viene mas conversacion y secuencias varias, divertidas de
  250.   mirar. Cuando acaba debemos examinar la esfera y nos volvemos a parar para
  251.   ver mas secuencias del ordeador. Por ultimo, examinamos a la bestia y sali-
  252.   mos. Ahora viene una nueva secuencia en la que aparece CHAOS y despedaza al
  253.   sacerdote. Despues de ello coger el baston, entrar y examinar la esfera
  254.   cuatro veces seguidas. La primera vez sale el cisne, la segunda un pollo
  255.   (cisne) asado, la tercera una pluma y la cuarta vuelve a aparecer el cisne,
  256.   dandonos a entender que las pistas se han terminado. Volver a salir y caemos
  257.   al abismo. Ahora estamos flotando en el espacio y lo primero que debemos ha-
  258.   cer es cerrar el agujero del castillo (1) con el PATRON de abrir (ECED) al
  259.   reves y luego entrar por el agujero rojo central (2).
  260.  
  261.                ESPACIO__________________________________________
  262.               |            ___                        ___       |
  263.               |           /   \                      /   \      |
  264.               |          |  3  |                    |  1  |     |
  265.               |           \___/                      \___/      |
  266.               |                     ___                         |
  267.               |                    /   \                        |
  268.               |                   |  2  |                       |
  269.               |       ___          \___/     ___                |
  270.               |      /   \                  /   \               |
  271.               |     |  5  |                |  4  |              |
  272.               |      \___/                  \___/               |
  273.               |_________________________________________________|
  274.  
  275.                    1.- Agujero del castillo.
  276.                    2.- Agujero rojo.
  277.                    3.- Agujero azul.
  278.                    4.- Agujero rojo, aunque luego cuando nos
  279.                        toque entrar sera verde.
  280.                    5.- Agujero del lago de los cisnes.
  281.  
  282.   Salimos en la pantalla de las tumbas cuadradas al lado de la ciudad de los
  283.   herreros y conseguimos leer mas parrafadas con las que nos obsequia el espi-
  284.   ritu del joven pastor hasta que llega a su esqueleto. Examinar cadaver y
  285.   hacer el PATRON de la curacion (CAAC). Una vez solos volver a entrar en el
  286.   agujero espacial y ya en el espacio, cerrarlo y entrar por el azul (3) de
  287.   la parte superior. Ahora estamos en el poblado de los pastores, examinar a
  288.   los muertos y usar el PATRON de la curacion. Volver a entrar por el agujero,
  289.   cerrarlo y meterse por el verde de la derecha (4). Llegamos a la ciudad de
  290.   los cristaleros y aguantamos mas parrafadas. Examinamos al moribundo, que
  291.   nos habla y despues desaparece. Salir otra vez por el agujero, cerrarlo y
  292.   asi conseguimos la septima nota. Ya solo nos queda la ultima.
  293.  
  294.   5 - OCTAVA NOTA.
  295.   ----------------
  296.   Seguimos en el espacio y vamos todo a la izquierda hasta encontrar el ulti-
  297.   mo agujero (5), que corresponde al del lago de los cisnes. Examinar al cisne
  298.   que se acerca, que nos deleita con otra parrafada, volver a examinarlo y
  299.   luego irnos hacia la izquierda con lo que misteriosamente volvemos a la isla
  300.   de LOOM. Salimos en el cementerio, vamos hacia la derecha y aparecemos en
  301.   la entrada de la tienda del telar. Todo a la derecha hasta la pantalla del
  302.   telar y examinandolo obtenemos un nuevo PATRON (CCGC), que no usaremos para
  303.   nada en la aventura. (La primera C es de aquellas con un flechita arriba).
  304.   Aparece CHAOS con mas parrafadas y despues, viendo al patito feo, lo exami-
  305.   namos. Examinamos, luego y por orden, primero CHAOS y despues al telar, el
  306.   cual nos da un nuevo PATRON (BFFC) que es el de callar. Ahora salimos de de-
  307.   lante del telar y nos ponemos al lado del patito feo. Examinarlo y hacerle
  308.   el PATRON de hablar (CFFB), que es el de callar pero al reves. Se convierte
  309.   en pollo asado (pato asado) y lo examinamos. Volvemos al telar y lo examina-
  310.   mos de nuevo, con lo que conseguimos otro PATRON (BCBC), al que podriamos
  311.   llamar de transformacion. Examinamos el pollo asado y usamos este ultimo PA-
  312.   TRON que hemos averiguado, pero al reves (CBCB), con lo que conseguimos mas
  313.   explicaciones. Volvemos a examinar el telar y nos da el ultimo PATRON (BAAB)
  314.   que es el de desgarrar. Lo utilizamos en el mismo telar con lo que despues
  315.   de mas parrafada conseguimos la octava y ultima nota.
  316.  
  317.   6 - FINAL.
  318.   ----------
  319.   Ahora ya viene mucha mas parrafada, secuencias y explicaciones. Nuestro uni-
  320.   co movimiento se hace cuando estamos en el espacio, entre los cisnes y CHAOS
  321.   y cuando las explicaciones anteriores acaban. Debemos usar el PATRON de
  322.   transposicion (CFGC) sobre CHAOS y hecho esto esperar a ver las secuencias
  323.   finales.
  324.  
  325.  
  326.